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PG Connects 2015에서 엿본 네가지 모바일 마케팅 인사이트

지난 주 앱리프트는 스틸 미디어(Steel Media)에서 주최하는 세 번째 PG Connects 런던에 참가해 전시를 했습니다. 언제나처럼, 네트워킹도 하고 모바일과 모바일 게임 마케팅에 대한 최신 정보를 접할 수 있는 좋은 기회였습니다.

컨퍼런스에 참여하지 못했거나, 되짚기를 바라는 분들을 위해, 컨퍼런스에서 제시되었던 모바일 마케터를 위한 주요 인사이트 일부를 꼼꼼하게 정리해 봤습니다.

pg connects flyers pg connects foxes

1. 통합되는 모바일 마케팅 시장

에릭 세퍼트(Eric Seufert)는 기조 연설에서 모바일 마케팅 시장(특히 애드테크(Ad Tech) 관련)이 수직적으로 통합되고 있다는 견해를 제시했는데요, 이는 우리 팀의 마오르 사드라(Maor Sadra)가 최근 애드테크 업계에 ‘풀 스택(full stack)’이 뜨고 있다고 기재한 칼럼과도 같은 맥락에 있습니다.

에릭이 지적했듯이, 이 트렌드는 단순히 애드테크 영역에만 국한된 것이 아닙니다. 애드테크의 수직적 통합이라는 것은 광고의 제작부터 유통, 확산 그리고 수익 창출에 이르기까지 모든 영역을 통합하는 것으로, 앱 가치 체인 전반과 유저의 라이프사이클에 있어 막대한 영향을 미치기 때문입니다.

아래 그림에서 보여지듯이, (트위터를 포함하면) 빅5로 불리는 다섯개 기업 모두 외부 인수나 내부 개발을 통해 모바일 마케팅 ‘풀 스택’ 서비스를 제공하고 있습니다. 예를 들어:

이러한 움직임은 모바일 마케팅 시장에서 경쟁이 과열되고 마진이 감소함에 따라 다양한 플랫폼 확보를 통한 전 가치체인 장악이 목표인 것으로 보여집니다.

2. 모바일 마케팅의 미래는 영상에

데이터는 거짓말을 하지 않습니다: 미국 모바일 영상 광고 지출이 2014년 154억 달러에서 2018년에는 1,282억 달러까지 2년 내 4배 증가할 것으로 예상됩니다. 같은 기간 온라인 영상 광고 지출은 그다지 증가하지 않아, 모바일의 비중이 4년 안에 25%에서 50%로 증가할 것으로 보입니다.

pg connects mobile video ads

 

이 트렌드는 2014년 전반에 걸친 몇몇 움직임과 발표를 통해 확인할 수 있습니다:

pg connects crossy road

앱리프트에서도 이러한 트렌드에 맞춰, TV와 유투브 광고를 제공하고 있습니다. 우리 팀의 마이클 퓨리즈(Michael Puriz) 역시 TV 광고를 통해 ROI를 증가하는 방법에 대해 이번 컨퍼런스에서 연설을 했습니다.

모바일 게임과 앱을 위한 유투브와 TV 광고에 대한 자세한 정보 를 원한다면, 아래 출처를 참고하시기 바랍니다:

3. 모바일로 넘어오는 브랜드, 게임도 예외일 수 없어

“확보, 참여 유도, 수익 창출(Acquire.Engage.Monetize)”과 “동양과 서양의 만남”이라는 경로 전반에 걸쳐, 2015년 모바일 마케팅을 좌우할 화두로 돌아온 것은 바로 ‘브랜딩’입니다.

게임이 브랜딩을 통해 이득 볼 수 있는 방법은 두 가지 있습니다: 스스로의 브랜드를 구축하거나 (이때 TV가 큰 도움이 됩니다), 이미 존재하는 브랜드와 연관되도록 하는 것입니다. 지난 몇 년 간, 마케팅 비용의 상승과 차트 과포화 현상으로 인해 모바일 게임과 앱 개발자들이 광고 지출에 있어 ROI-플러스를 달성하는 것이 어려웠습니다. 이러한 현상은 거대 게임 개발사들로 하여금 잘 알려져 있는 IP나 브랜드와 파트너십을 맺어 보다 효과적인 마케팅 성과를 지향하도록 했습니다.

카밤(Kabam)의 크리스 페트로빅(Chris Petrovic)은 이러한 파트너십이 양쪽에 있어 각각 어떤 메리트를 제공하는지 설명했습니다:

게임 퍼블리셔:

  • 상징적 IP의 적용과 글로벌 고객 기반 확보
  • 잘 알려진 IP는 브랜드의 노출과 고객 유치, 성과 창출 모두에 효과적입니다

브랜드:

  • 브랜드 관리
  • 장기간 게임 재생이 가능하게 하는 고객과의 접점유지 (브랜드에 24/7 접속 가능, 다음 제품 출시까지 브랜드 인지도 유지에 효과적)
  • 글로벌 성장과 유통망 확보

홍콩에 기반한 아니모카(Animoca)의 로비 융(Robby Yung)도 파트너십에 대한 그의 견해를 발표했습니다:

모바일 게임 퍼블리셔들은 다음과 같은 이유로 브랜드와 협업할 기회를 잡아야 할 것입니다:

  • 앱 스토어 내 더 큰 노출 보장 (마케팅 성과)
  • 이미 구축되어 있는 팬 베이스 활용
  • 포화 상태인 시장에서 제품의 차별화 달성
  • 마케팅 지출을 조절함으로써 ROI 호전

한편으로는, 브랜드가 지향하는 것이 무엇인지를 명확히 하는 것이 중요합니다:

의외로 브랜드가 게임 스튜디오와 손을 잡게 되는 이유는 돈이 아닙니다. 브랜드는 게임 개발로 인해 불러 일으키는 수익에는 관심이 없습니다. 브랜드의 주 관심사는, Robby가 말했듯이, 단지 “망칠 거 아니지?” 입니다. IP 보유자는 게임사와의 파트너십을 통해 최소 5년 간의 브랜드 가치 창출을 기대합니다. 때문에 무엇보다 서로간의 신뢰를 우선시 하는 것입니다.

4. 아시아 시장 뚫기, 제 2탄

아시아는 세계 모바일 게임 시장의 절반을 차지합니다. 이에 걸맞게 올 해 PG Connects에서도 작년과 마찬가지로 아시아 시장을 다루었습니다. 우리는 이미 작년에도 PG Connects 리뷰를 통해 동양과 서양의 만남에 대해 포스팅한 적이 있습니다.

이번 연설에서 우리는 뉴주(Newzoo)와 함께 출판한 우리의 아시아 3대 시장 ebook이 퍼펙트 월드(Perfect World)의 CEO 로버트 샤오(Robert Xiao)와 게임빌(Gamevil)의 유럽 제너럴 매니저, 데이빗 모어(David Mohr)에 의해 언급되어 뿌듯했습니다.

pg connects perfect world pg connects gamevil

이미 언급했듯이, 우리는 작년도 리뷰와 기타 아시아 모바일 마케팅 관련 자료들을 통해 전반적인 내용을 다루어왔기 때문에, 간단한 업데이트만을 해보겠습니다 (bonanza 수치 참조):

중국:

  • 2014년, 중국은 단연 유저 차원에서 세계 최대 시장입니다.
  • 중국의 4G 유저는 2014년 900억 명을 초과할 것이고 2015년에는 2,500억 명에 달할 것으로 예상됩니다. – Perfect World, Robert Xiao
  • 중국 기기의 60%(약 8,000억 대)는 제 3, 4선 도시들에 분포되어 있습니다.
  • 중국 모바일 게이머의 38%는 여성입니다.
  • 중국 모바일 게이머 56%는 대형 화면을 사용(1280X720 해상도 이상) 합니다.
  • 중국 모바일 게이머는 동쪽 해변 지리에 집중되어 있습니다. – Talking Data, Ibrahim Dai

일본:

  • 일본은 전 세계 모바일 게임 수익의 30%를 차지합니다. 설치 당 수익이 iOS 글로벌 평균보다 세 배, 안드로이드 글로벌 평균보다는 여섯 배가 많습니다. APRU가 5달러를 넘고, ARPPU가 200달러 범주에 있는 것이 일본에서는 드문 일이 아닙니다.
  • 일본에서 통하는 것으로는: TV 광고와 오프라인 마케팅, 모바일 앱 스토어를 통한 배포 등이 있습니다.
  • 일본에서 중요한 것으로는: 폰트, 유익한 튜토리얼(스토리가 있으면서 짧고 명확해야 합니다), 이튿날 보유율(최소 30% 이상이어야 합니다), 일본 서버 사용을 통한 빠른 연동 등이 있습니다 – Goodgame Studios, Paul Kromeke

한국:

  • LTE 보급율이 99%에 달합니다(전 세계 최고)
  • 스마트폰 보급율이 73%입니다.
  • 안드로이드 시장이 90%에 육박, 이 중 삼성 기기가 63%, LG 기기가 22%를 차지합니다.
  • TV와 아웃도어 활동에 많은 투자를 합니다. 차트 상위권 확보를 위해서는 오프라인 광고가 필수입니다 – 게이머들은 서울 지하철에 있다는 사실! – Gamevil, David Mohr

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